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等王不负将自己脑袋里的东西都丢出来,应该能打动到他们吧?王不负把打印好的策划书发下去,说道:“这些你们看看吧,有什么看不明白的可以问我。”
于是员工们就翻开来看。
首先是随机地图。王不负为了缩减游戏的制作时间,也为了增加新奇度,准备给这游戏增加随机地图。类似的机制在很多游戏中都有,比如说《暗黑破坏神》的地图就不是固定的。
但王不负想要做到类似《帝国时代2》编辑器中的随机地图。各种元素随机出现,甚至连地图的出口都不一样。
有可能是正常的走到地图边缘就行。有可能清光怪物救下一支商队、搭车前往下个地图。也有可能要打死一个boss,用爆出的道具开启传送门。甚至有可能跳到地洞里。
这样让玩家每次进入的地图都是焕然一新,不管是遇见的敌人还是过关方法,都不一样。
员工们再接着看下去。既然要做“动作角色扮演类游戏”,就要在“动作”和“角色扮演”上下功夫。
动作部分需要莫提的参与,尽可能地提高打击感。类似前传那样,只是战斗更加街机化,更加火爆。
角色扮演方面,就纯粹是王不负的个人想法了。所谓“角色扮演”,就是要让玩家和游戏中的角色建立某种心理联系。最为关键的,就在于让玩家切实地体验到升级感。以吸引玩家代入其中。
为了增加升级感。几乎所有RPG游戏都有着复杂的升级机制。光是角色本身的升级,就有经验、属性点、技能点……属性点还要转化为二级属性。技能点有时不能单纯地升级获得,还有熟练度的限制。
别的升级更多,各种装备、武器、神器、宝石、强化、附魔……简直令人目不暇接,太复杂了。
这是因为复杂升级机制能带给玩家最强的升级感。
王不负同样打算使用复杂的升级机制。五种属性、数十种技能、九类装备……
但同时,又用杀怪时累积的“灵魄”,将金钱、经验、技能点、装备等等升级全部统一起来。只用灵魄就可以用来升级属性、技能甚至装备。让玩家可以根据自己的意志选择升级的方向。将升级变得更加自由化。
比如说装备。一把长剑,“还要X万灵魄才能提升一级”,看得明明白白。玩家粗略估算,就能计算出还要打多久才能升级,然后安排游戏时间……王不负觉得,这种升级比起那种刷怪后随机爆装备的玩法来说,要更吸引人些。
王不负不知玩过多少RPG类的网游和单机了。他个人感觉,随机爆出极品装备时固然令人惊喜,但是在未爆出装备前。那种听天由命的感觉很令人不爽。
因此在游戏中,角色在开始时就得到全套的装备,但属性都很渣。冒险的过程中,玩家操控着角色通过刷怪,获得灵魄,接着用灵魄“熔炼”装备。使装备变得更强。
这样设计。虽然没有了惊喜,但是却把惊喜替换成了稳稳妥妥的期待。因为几率是虚的,数据是实打实的,“还要XXX点灵魄升到下一级”,直观了然。
装备用灵魄熔炼过一次后,获得的能力增加也是可以自定义的。类似《无主之地2》里的“坏小子点数”。
比如说“护甲”这件装备,在升级后,就会弹出选项。选项有五个,前两个是固定的。因为“护甲”听上去的主要作用就是提高防御力,所以前两个选项是提升物理防御力、魔法防御力。
后三个选项则是随机的。从属性增强、抗性增强这几种选项中。随机抽取一条。
然后玩家可以从五个选项中,自行决定选择哪一项作为此次升级获得的属性。
这样一来,就能将运气的影响降低到最低,只要玩家付出时间,就可以得到一个自己所培养的专属角色。并且还能继续地不断变强。
这么粗粗一看,员工们就有点兴致了。
这个ARPG游戏,有点类似《暗黑破坏神》,但核心部分又完全不同。员工们都是资深玩家,多少玩过数年前的那款神作。那款游戏的剧情一句话就能说清楚,玩的就是战斗。
《暗黑》可以说刷新了他们对于RPG游戏的认识。削弱了剧情,战斗和收集元素自然得到了强化。听说那款游戏的续作也快要面试了。大神要做的游戏,不会和《暗黑2》撞上吧?
“大神,这个游戏的结局是什么?”有员工看了剧情那项,发现没有结局,顿时奇怪了。
“没有结局。”王不负笑着说道。
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等王不负将自己脑袋里的东西都丢出来,应该能打动到他们吧?王不负把打印好的策划书发下去,说道:“这些你们看看吧,有什么看不明白的可以问我。”
于是员工们就翻开来看。
首先是随机地图。王不负为了缩减游戏的制作时间,也为了增加新奇度,准备给这游戏增加随机地图。类似的机制在很多游戏中都有,比如说《暗黑破坏神》的地图就不是固定的。
但王不负想要做到类似《帝国时代2》编辑器中的随机地图。各种元素随机出现,甚至连地图的出口都不一样。
有可能是正常的走到地图边缘就行。有可能清光怪物救下一支商队、搭车前往下个地图。也有可能要打死一个boss,用爆出的道具开启传送门。甚至有可能跳到地洞里。
这样让玩家每次进入的地图都是焕然一新,不管是遇见的敌人还是过关方法,都不一样。
员工们再接着看下去。既然要做“动作角色扮演类游戏”,就要在“动作”和“角色扮演”上下功夫。
动作部分需要莫提的参与,尽可能地提高打击感。类似前传那样,只是战斗更加街机化,更加火爆。
角色扮演方面,就纯粹是王不负的个人想法了。所谓“角色扮演”,就是要让玩家和游戏中的角色建立某种心理联系。最为关键的,就在于让玩家切实地体验到升级感。以吸引玩家代入其中。
为了增加升级感。几乎所有RPG游戏都有着复杂的升级机制。光是角色本身的升级,就有经验、属性点、技能点……属性点还要转化为二级属性。技能点有时不能单纯地升级获得,还有熟练度的限制。
别的升级更多,各种装备、武器、神器、宝石、强化、附魔……简直令人目不暇接,太复杂了。
这是因为复杂升级机制能带给玩家最强的升级感。
王不负同样打算使用复杂的升级机制。五种属性、数十种技能、九类装备……
但同时,又用杀怪时累积的“灵魄”,将金钱、经验、技能点、装备等等升级全部统一起来。只用灵魄就可以用来升级属性、技能甚至装备。让玩家可以根据自己的意志选择升级的方向。将升级变得更加自由化。
比如说装备。一把长剑,“还要X万灵魄才能提升一级”,看得明明白白。玩家粗略估算,就能计算出还要打多久才能升级,然后安排游戏时间……王不负觉得,这种升级比起那种刷怪后随机爆装备的玩法来说,要更吸引人些。
王不负不知玩过多少RPG类的网游和单机了。他个人感觉,随机爆出极品装备时固然令人惊喜,但是在未爆出装备前。那种听天由命的感觉很令人不爽。
因此在游戏中,角色在开始时就得到全套的装备,但属性都很渣。冒险的过程中,玩家操控着角色通过刷怪,获得灵魄,接着用灵魄“熔炼”装备。使装备变得更强。
这样设计。虽然没有了惊喜,但是却把惊喜替换成了稳稳妥妥的期待。因为几率是虚的,数据是实打实的,“还要XXX点灵魄升到下一级”,直观了然。
装备用灵魄熔炼过一次后,获得的能力增加也是可以自定义的。类似《无主之地2》里的“坏小子点数”。
比如说“护甲”这件装备,在升级后,就会弹出选项。选项有五个,前两个是固定的。因为“护甲”听上去的主要作用就是提高防御力,所以前两个选项是提升物理防御力、魔法防御力。
后三个选项则是随机的。从属性增强、抗性增强这几种选项中。随机抽取一条。
然后玩家可以从五个选项中,自行决定选择哪一项作为此次升级获得的属性。
这样一来,就能将运气的影响降低到最低,只要玩家付出时间,就可以得到一个自己所培养的专属角色。并且还能继续地不断变强。
这么粗粗一看,员工们就有点兴致了。
这个ARPG游戏,有点类似《暗黑破坏神》,但核心部分又完全不同。员工们都是资深玩家,多少玩过数年前的那款神作。那款游戏的剧情一句话就能说清楚,玩的就是战斗。
《暗黑》可以说刷新了他们对于RPG游戏的认识。削弱了剧情,战斗和收集元素自然得到了强化。听说那款游戏的续作也快要面试了。大神要做的游戏,不会和《暗黑2》撞上吧?
“大神,这个游戏的结局是什么?”有员工看了剧情那项,发现没有结局,顿时奇怪了。
“没有结局。”王不负笑着说道。
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